Przedstawiamy tłumaczenie wywiadu z producentem TERA Europe Stephan'em Krippendorf'em przeprowadzeniego przez Videogamer
Q: Czy możesz przedstawić TERA na wypadek gdyby ktoś jeszcze nie wiedział o co chodzi? Stephen Krippendorf: TERA to pełne akcji MMORPG koreańskiej firmy Bluehole Studio. Planowana data premiery to wiosna 2012. W przeciwieństwie do bardziej tradycyjnych MMO, system walki w TERA odbywa się w czasie rzeczywistym. Oznacza to, że gracz może aktywnie poruszać się po polu bitwy. By przetrwać musisz łączyć kombosy, unikać ataków przeciwnika i błyskawicznie podejmować decyzje. Dodatkowo, gra śmiga na silniku Unreal 3, więc wygląda pięknie!
Tłumaczenie zapisu rozmowy, która odbyła się 18 listopada 2011 roku na Twitter:
Podziękowania dla wszystkich biorących udział w naszym listopadowym TERA Production Chat na Twitterze! Planujemy zmienić format naszych spotkań, w grudniu przedstawimy więcej szczegłów na ten temat.
Poniżej zapis naszego listopadowego spotkania.
---
Witamy na naszym listopadowym TERA Production Chat! Dzisiejszymy gośćmi są: Producent Chris „Chager” Hager i Senior Community Manager Evan „Scapes” Berman.
Tematem dzisiejszego chat’a jest najnowsza aktualizacja TERA (“Evolution” przyp. tłum.)
Zanim zapytacie o datę premiery lub testy, TERA będzie miała premierę w Ameryce Północnej wiosną 2012. TERA jest aktualnie w fazie zamkniętej alfy a pokazy gry rozpoczną się na początku przyszłego roku.
Aby zadać pytanie, dołączcie hashtagi „@TERAonline” i „#TERA” (bez znaku cudzysłowia) do waszej wiadomości. Zaczynamy!
Podziękowania dla wszystkich, którzy wzięli udział w naszym TERA Production Chat na Twitterze! Będziemy się w dalszym ciągu spotykać w każdy trzeci piątek miesiąca o 3:00 pm czasu pacyficznego.
Oto zapis naszego październikowego spotkania.
---
Witamy na naszym TERA Production Chat! Naszym dzisiejszym gościem jest Associate Producer Stefan Ramirez.
Drobne przypomnienie: TERA zostanie wydana w Ameryce Północnej wiosną 2012. Obecnie trwa nasza Alfa, a pokazy rozpoczniemy na początku przyszłego roku. Tematy dzisiejszej rozmowy pokrywają się z poruszanymi w szóstym odcinku TERA Podcast, między innymi testy alfa, wizyta w Bluehole Studio oraz zmiany w kliencie w wersji T3.
Żeby zadać pytanie piszczcie bez cudzysłowia „@TERAonline” i hashtag „#TERA”. Jesteście gotowi? Bo my tak!
TeraPvP: Czy z punktu widzenia gracza Angielska wersja Frogster'a TERA, będzie identyczna co wersja EN MASS? Rozumiemy, że grafika na pudełku będzie inna – w zależności od dystrybutora. Jednak, kiedy gracz zaloguje się na ich serwer, czy będą tam jakieś zauważalne zmiany, gdzie osoba będzie mogła spojrzeć na screenshot albo wideo i powiedzieć: "hey, to jest Europejsko-Angielska wersja"?
Shojin: Oczywiście, będzie tam dużo podobieństw z US wersji klienta, naszym zamiarem, zarówno Frogstera jak i En Masse Enterteiment było podwójne z synchronizowane uruchomienie prawie tego samego klienta. Nie ma możliwości żeby jedna strona miała "więcej" albo "lepiej" funkcji w warunkach kontentu czy grafiki. Nawet w warunkach dostarczania serwisu, zarówno Frogster i En Masse są z determinowane żeby dostarczyć najlepszy możliwy serwis, będziemy posiadać zbliżone poboczne systemy żeby to zagwarantować. Jest tylko jedna rzecz która rozróżnia każdą z wersji gry, i to jest społeczność. Z czymś takim jak system polityczny, każdy serwer będzie kompletnie różny nawet wewnątrz różnych krajów. Intencją jest stworzyć doświadczenie które będzie przyjemne dla wszystkich, gwarantujące, że dzięki naszej bliskiej współpracy z Bluehole Studio będziemy wstanie dostarczyć najlepszą grę oraz serwis jaki jest tylko możliwy.
Dzięki, że byliście cierpliwi! Oto kilka odpowiedzi na niektóre pytania jakie zadaliście w temacie z pytaniami na E3.
Q: Dlaczego TERA wspomaganie celowania dla niektórych umiejętności? (Niektóre umiejętności mystic’a / archer’a wyglądają jakby zakręcały podążając za celem)
A: Kiedyś, na początku projektowania TERA, ataki nie miały wspomagania celowania. Gdy tylko ludzie zaczęli grać, zauważyliśmy że było wiele osób, które nie mogły trafić celu podstawowymi atakami ponieważ kontrolowanie postaci i celowanie stały się bardzo trudne. Dlatego, zmieniliśmy kilka umiejętności na natychmiastowe wykonanie (instant timing), dlatego wyglądają jakby zakręcały. Dla tych kilku umiejętności „trafinie” definiuje celownik i cel w momencie wykonania czynności. Zmodyfikowaliśmy zaznaczanie („lock-on”) dla niektórych umiejętności i jesteśmy bardzo zadowoleni z rezultatów; nie psuje to uczucia braku klasycznego zaznaczania celów w TERA.
MMORPG.com: Bardzo dziękujemy, że zechciałeś z nami dzisiaj porozmawiać. Chciałbym zacząć od pytania: jakie elementy TERA uważasz za naprawdę odróżniające ją od innych MMO?
David Noonan: Myślę, że takim elementem jest system walki. “Real Action Combat” zmienia całą dynamikę gry. Powoduje większy nacisk na geometrię walki. Gracze muszą rozumieć taktykę i strategię. Zwykłe „tank and spank” nie zdaje egzaminu.
MMORPG.com: Podczas demo wyraźnie zaznaczono, ze nawet uzdrowiciel musi trafić w cel swoim zaklęciem leczącym. Zwykle gram uzdrowicielem w MMO gdyż nie mam najlepszej koordynacji. Czy uważasz, że ten system walki wykluczy tych co nie mają znakomitej koordynacji ręka-oko?